woensdag 27 januari 2010

Mijn onderzoeksvraag is:

" Waarin verschilt een digitale krant met een gedrukte krant ? En welke nieuwe vormen zien we ontstaan door de nieuwe technologieën? "

In mijn onderzoek naar de nieuwe vormen & technologieën heb ik enkele vormen gezien die mij erg aanspreken. Zo zijn er :

"Sixth Sence"

"Ringo holographic interface"

Nu in mijn onderzoek wil ik een digitale krant optimaliseren, een nieuwe interface ontwerpen waarin geen sprake is van slechte usability ! Daarmee dacht ik aan deze 2 nieuwe technologieën. Ik zou dmv projectie en gestures een nieuwe versie van een digitale krant ontwikkelen. Maar misschien werkt dat helemaal niet zo een projectie, misschien moet ik zover ni denken en het bij een kleine device blijven zoals pda's, iPhone,...

Wel dat ga ik onderzoeken door enkele punten te onderzoeken:

  • wie is mijn doelpubliek? (werkende mens, studenten, gepensioneerden,...)
  • profiel omschrijving (wie leest de krant? Ik moet enkele profielen vinden, en een opsomming maken van hebben ze tijd om de krant te lezen, waar kunnen ze de krant lezen, is dat in de trein naar hun werk of op de fiets in de file,...)
  • welke soorten kranten...
  • plaatsomschrijving
  • Kan mijn idee van projectie gebruikt worden in alle omgevingen? (in daglicht, ...)
  • hoe groot is die projectie, past die zich aan, is het leesbaar als je het 30cm van je af projecteert...
  • schreef of schreefloos, font grootte, ...

- Vanuit dit onderzoek en de resultaten, kan ik opmaken als die ook wel echt gaat werken, of als het misschien te ver gezocht is.

Uit mijn onderzoek van de profiel omschrijvingen, heb ik kunnen besluiten dat het gebruik van projectie voor een nieuwe vorm van een digitale krant niet voor de hand ligt.

Daarom is een betere vorm een eReader.

De eReader heeft veel concurentie van de smartphones, en stond altijd een stapje achter op de smartphones. Toch lezen mensen niet graag op zo’n klein scherm van een smartphone, en het is niet altijd goed leesbaar op het lcd scherm wanneer er veel licht is.

Op de eReader heb je een speciaal scherm wat eigenlijk geen scherm is. Het noemt elektronic ink, en leest gelijk een gewoon vel papier, en ziet er ook min of meer zo uit, jammer is wel dat het enkel in zwart wit bestaat. Dus als je een paar boeken gelezen hebt, krijg je een eentonig gevoel op een eReader, op smartphones kan er wel moet kleur gewerkt worden en is er meer vrijheid in het design. Ook het bladeren doorheen de bladzijdes gaat wat stroef, dat zou minder als 1 seconde mogen duren.

Maar er is een nieuwe generatie ontstaan van eReaders, die wel kleur gaan hebbe, electronic ink is bezig met een flexibele pagina in kleur. En die wel heel snel kan bladeren doorheen bladzijdes. Hierdoor gaat de toekomst van eReaders er beter door uitzien.

In de toekomst gaan eReaders ook niet de vorm van een boek blijven aanhouden, en de grootte hangt af van het gebruik ervan, koop je een eReader enkel voor kranten dan zal het een groter formaat hebben, dan wanneer je er een koopt voor boeken. Ook zijn ze bezig met electronic ink displays in kleur aan het maken die flexible zijn. Hierdoor is het nog makkelijk mee te nemen in je zak, rugzak, jaszak, ...

De nieuwe generatie eReaders hebben wifi, zodat je snel en gemakkelijk kan updaten en een groot aanbod kranten, magazines, boeken... hebt. Ook gaat de batterij heel lang mee zodat je niet in het midden van je boek of artikel de stroom moet insteken. En is zo ontworpen dat wanneer je aan het lezen bent, het apparaat opzich verdwijnt, zodat je precies echt een boek leest.

woensdag 20 januari 2010

Onderzoek (vervolg)

Canabalt

De eenvoud van dit spel is bewonderenswaardig. In vrijwel elke platformgame is het de bedoeling dat je obstakels overkomt door sprongen uit te voeren en dat is werkelijk het enige dat je in dit spel doet. Je hoeft zelf het spelfiguur niet te bewegen naar links of naar rechts, dit gaat automatisch. Eender waar op het scherm van de Iphone drukken en het spelfiguur springt, dat is het. Het spel blijft interessant doordat de moeilijkheidsgraad wordt opgevoerd en het spel alsmaar sneller verloopt naarmate je verder komt in het spel. Rechts bovenaan staat een afstandsteller vergelijkbaar met het puntenscore systeem in andere platformgames. Dit maakt dat het spel knap verslavend is, omdat je een alsmaar grotere score wil hebben. Canabalt heeft een mooie visuele stijl. Er wordt geen gebruik gemaakt van kleuren (groot verschil met kleurrijke en cartooneske platformgames zoals Mario en Sonic). De monochrome spelomgeving is des te interessanter door haar gelaagdheid, een sterke vormgeving en vloeiende animaties.

Games zoals Canabalt zijn erg van belang voor mijn onderzoek, omdat zij teruggrijpen naar de fundamenten van het platformgenre en toch er een nieuwe draai aan weten te geven.



maandag 18 januari 2010

Schetsen van het spelfiguur


Zoals uit mijn onderzoek bleek is de grootste ergernis van platformgames op de Iphone het gebruik van verouderde interfaces die niet alleen gebruiksonvriendelijk zijn, maar ook storend ogen. Dus heb ik geprobeerd om input en de vormgeving van het spelfiguur met elkaar te versmelten. De 'buttons' maken nu onderdeel uit van het spelfiguur.



woensdag 13 januari 2010

Update probleemstelling en onderzoek


Probleemstelling

Mijn probleemstelling is lichtjes gewijzigd. De link tussen mijn masterproject en de masterstudio was niet duidelijk genoeg. Dit is nu de probleemstelling: Hoe kan de technologie van de Iphone (multi-touch en accelerometers) de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven inblazen?  



Onderzoek (vervolg)


Ghosts 'n Goblins Gold Knights

Dit is geen klakkeloze conversie zoals de Iphone versie van Earthworm Jim dat wel was. Het is eerder gebaseerd op voorgaande games van de Ghosts ’n Goblins franchise. Deze franchise staat bekend om haar belachelijk hoge moeilijkheidsgraad en na mijn ervaringen met Earthworm Jim was ik benieuwd hoe Ghosts ’n Goblins zou varen op de Iphone. Wat mij het meest ergerde aan Earthworm Jim waren de lelijke buttons die als een laag bovenop de spelwereld geplakt was. Deze soort van interface is dezelfde in Ghosts ’n Goblins, maar op vlak van interfacedesign ziet het er al heel wat beter uit. De buttons nemen weer een groot deel van het beeld in beslag, maar ze trekken veel minder de aandacht. De buttons zijn strak, eenvoudig en transparant weergegeven wat maakt dat ze veel minder storen dan de buttons in Earthworm Jim. Ondanks dit allemaal is in principe de besturing, net zoals bij Earthworm Jim, feitelijk een kopie van oude besturinginterfaces voor een multitouch platform in de hoop dat deze kopie evengoed zou werken als de voorgangers (fysieke buttons). Als tegengewicht voor de moeilijkheid van de besturing (in een al zo moeilijk spel) kan men cheats gebruiken zoals oneindig veel levens of extra verdediging voor het spelfiguur.



Flipt

In deze platform puzzel game word pas echt goed gebruik gemaakt van de Iphone technologie, zeker wat betreft de accelerometer. De positie van de Iphone veranderen is een essentieel onderdeel van de gameplay. Door de Iphone te kantelen veranderd de spelomgeving drastisch: gangen waar je eerder doorging worden platformen, het plafond wordt verwisseld met de ondergrond, grond tegenover afgrond enz. Dit betekent ook dat het spel niet langer meer beperkt is tot één beeldformaat, maar beeldformaten die zowel horizontaal als verticaal werken. Het spelfiguur laten lopen gebeurd door op de zijkanten van het scherm te drukken, springen doe je door in de tegenovergestelde richting te drukken. Visuele buttons worden enkel gebruikt om switches en triggers aan te geven, deze kunnen de zwaartekracht beïnvloeden of een blokkade vrijmaken. Deze game is naar mening een van beste voorbeelden van hoe de Iphone technologie de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven kan inblazen.