woensdag 27 januari 2010

Mijn onderzoeksvraag is:

" Waarin verschilt een digitale krant met een gedrukte krant ? En welke nieuwe vormen zien we ontstaan door de nieuwe technologieën? "

In mijn onderzoek naar de nieuwe vormen & technologieën heb ik enkele vormen gezien die mij erg aanspreken. Zo zijn er :

"Sixth Sence"

"Ringo holographic interface"

Nu in mijn onderzoek wil ik een digitale krant optimaliseren, een nieuwe interface ontwerpen waarin geen sprake is van slechte usability ! Daarmee dacht ik aan deze 2 nieuwe technologieën. Ik zou dmv projectie en gestures een nieuwe versie van een digitale krant ontwikkelen. Maar misschien werkt dat helemaal niet zo een projectie, misschien moet ik zover ni denken en het bij een kleine device blijven zoals pda's, iPhone,...

Wel dat ga ik onderzoeken door enkele punten te onderzoeken:

  • wie is mijn doelpubliek? (werkende mens, studenten, gepensioneerden,...)
  • profiel omschrijving (wie leest de krant? Ik moet enkele profielen vinden, en een opsomming maken van hebben ze tijd om de krant te lezen, waar kunnen ze de krant lezen, is dat in de trein naar hun werk of op de fiets in de file,...)
  • welke soorten kranten...
  • plaatsomschrijving
  • Kan mijn idee van projectie gebruikt worden in alle omgevingen? (in daglicht, ...)
  • hoe groot is die projectie, past die zich aan, is het leesbaar als je het 30cm van je af projecteert...
  • schreef of schreefloos, font grootte, ...

- Vanuit dit onderzoek en de resultaten, kan ik opmaken als die ook wel echt gaat werken, of als het misschien te ver gezocht is.

Uit mijn onderzoek van de profiel omschrijvingen, heb ik kunnen besluiten dat het gebruik van projectie voor een nieuwe vorm van een digitale krant niet voor de hand ligt.

Daarom is een betere vorm een eReader.

De eReader heeft veel concurentie van de smartphones, en stond altijd een stapje achter op de smartphones. Toch lezen mensen niet graag op zo’n klein scherm van een smartphone, en het is niet altijd goed leesbaar op het lcd scherm wanneer er veel licht is.

Op de eReader heb je een speciaal scherm wat eigenlijk geen scherm is. Het noemt elektronic ink, en leest gelijk een gewoon vel papier, en ziet er ook min of meer zo uit, jammer is wel dat het enkel in zwart wit bestaat. Dus als je een paar boeken gelezen hebt, krijg je een eentonig gevoel op een eReader, op smartphones kan er wel moet kleur gewerkt worden en is er meer vrijheid in het design. Ook het bladeren doorheen de bladzijdes gaat wat stroef, dat zou minder als 1 seconde mogen duren.

Maar er is een nieuwe generatie ontstaan van eReaders, die wel kleur gaan hebbe, electronic ink is bezig met een flexibele pagina in kleur. En die wel heel snel kan bladeren doorheen bladzijdes. Hierdoor gaat de toekomst van eReaders er beter door uitzien.

In de toekomst gaan eReaders ook niet de vorm van een boek blijven aanhouden, en de grootte hangt af van het gebruik ervan, koop je een eReader enkel voor kranten dan zal het een groter formaat hebben, dan wanneer je er een koopt voor boeken. Ook zijn ze bezig met electronic ink displays in kleur aan het maken die flexible zijn. Hierdoor is het nog makkelijk mee te nemen in je zak, rugzak, jaszak, ...

De nieuwe generatie eReaders hebben wifi, zodat je snel en gemakkelijk kan updaten en een groot aanbod kranten, magazines, boeken... hebt. Ook gaat de batterij heel lang mee zodat je niet in het midden van je boek of artikel de stroom moet insteken. En is zo ontworpen dat wanneer je aan het lezen bent, het apparaat opzich verdwijnt, zodat je precies echt een boek leest.

woensdag 20 januari 2010

Onderzoek (vervolg)

Canabalt

De eenvoud van dit spel is bewonderenswaardig. In vrijwel elke platformgame is het de bedoeling dat je obstakels overkomt door sprongen uit te voeren en dat is werkelijk het enige dat je in dit spel doet. Je hoeft zelf het spelfiguur niet te bewegen naar links of naar rechts, dit gaat automatisch. Eender waar op het scherm van de Iphone drukken en het spelfiguur springt, dat is het. Het spel blijft interessant doordat de moeilijkheidsgraad wordt opgevoerd en het spel alsmaar sneller verloopt naarmate je verder komt in het spel. Rechts bovenaan staat een afstandsteller vergelijkbaar met het puntenscore systeem in andere platformgames. Dit maakt dat het spel knap verslavend is, omdat je een alsmaar grotere score wil hebben. Canabalt heeft een mooie visuele stijl. Er wordt geen gebruik gemaakt van kleuren (groot verschil met kleurrijke en cartooneske platformgames zoals Mario en Sonic). De monochrome spelomgeving is des te interessanter door haar gelaagdheid, een sterke vormgeving en vloeiende animaties.

Games zoals Canabalt zijn erg van belang voor mijn onderzoek, omdat zij teruggrijpen naar de fundamenten van het platformgenre en toch er een nieuwe draai aan weten te geven.



maandag 18 januari 2010

Schetsen van het spelfiguur


Zoals uit mijn onderzoek bleek is de grootste ergernis van platformgames op de Iphone het gebruik van verouderde interfaces die niet alleen gebruiksonvriendelijk zijn, maar ook storend ogen. Dus heb ik geprobeerd om input en de vormgeving van het spelfiguur met elkaar te versmelten. De 'buttons' maken nu onderdeel uit van het spelfiguur.



woensdag 13 januari 2010

Update probleemstelling en onderzoek


Probleemstelling

Mijn probleemstelling is lichtjes gewijzigd. De link tussen mijn masterproject en de masterstudio was niet duidelijk genoeg. Dit is nu de probleemstelling: Hoe kan de technologie van de Iphone (multi-touch en accelerometers) de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven inblazen?  



Onderzoek (vervolg)


Ghosts 'n Goblins Gold Knights

Dit is geen klakkeloze conversie zoals de Iphone versie van Earthworm Jim dat wel was. Het is eerder gebaseerd op voorgaande games van de Ghosts ’n Goblins franchise. Deze franchise staat bekend om haar belachelijk hoge moeilijkheidsgraad en na mijn ervaringen met Earthworm Jim was ik benieuwd hoe Ghosts ’n Goblins zou varen op de Iphone. Wat mij het meest ergerde aan Earthworm Jim waren de lelijke buttons die als een laag bovenop de spelwereld geplakt was. Deze soort van interface is dezelfde in Ghosts ’n Goblins, maar op vlak van interfacedesign ziet het er al heel wat beter uit. De buttons nemen weer een groot deel van het beeld in beslag, maar ze trekken veel minder de aandacht. De buttons zijn strak, eenvoudig en transparant weergegeven wat maakt dat ze veel minder storen dan de buttons in Earthworm Jim. Ondanks dit allemaal is in principe de besturing, net zoals bij Earthworm Jim, feitelijk een kopie van oude besturinginterfaces voor een multitouch platform in de hoop dat deze kopie evengoed zou werken als de voorgangers (fysieke buttons). Als tegengewicht voor de moeilijkheid van de besturing (in een al zo moeilijk spel) kan men cheats gebruiken zoals oneindig veel levens of extra verdediging voor het spelfiguur.



Flipt

In deze platform puzzel game word pas echt goed gebruik gemaakt van de Iphone technologie, zeker wat betreft de accelerometer. De positie van de Iphone veranderen is een essentieel onderdeel van de gameplay. Door de Iphone te kantelen veranderd de spelomgeving drastisch: gangen waar je eerder doorging worden platformen, het plafond wordt verwisseld met de ondergrond, grond tegenover afgrond enz. Dit betekent ook dat het spel niet langer meer beperkt is tot één beeldformaat, maar beeldformaten die zowel horizontaal als verticaal werken. Het spelfiguur laten lopen gebeurd door op de zijkanten van het scherm te drukken, springen doe je door in de tegenovergestelde richting te drukken. Visuele buttons worden enkel gebruikt om switches en triggers aan te geven, deze kunnen de zwaartekracht beïnvloeden of een blokkade vrijmaken. Deze game is naar mening een van beste voorbeelden van hoe de Iphone technologie de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven kan inblazen.

woensdag 16 december 2009

Project nieuwe media

Mijn onderzoeksvraag is:

" Waarin verschilt een digitale krant met een gedrukte krant ? En welke nieuwe vormen zien we ontstaan door de nieuwe technologieën? "

In mijn onderzoek naar de nieuwe vormen & technologieën heb ik enkele vormen gezien die mij erg aanspreken. Zo zijn er :

Nu in mijn onderzoek wil ik een digitale krant optimaliseren, een nieuwe interface ontwerpen waarin geen sprake is van slechte usability ! Daarmee dacht ik aan deze 2 nieuwe technologieën. Ik zou dmv projectie en gestures een nieuwe versie van een digitale krant ontwikkelen. Maar misschien werkt dat helemaal niet zo een projectie, misschien moet ik zover ni denken en het bij een kleine device blijven zoals pda's, iPhone,...

Wel dat ga ik onderzoeken door enkele punten te onderzoeken:
  • wie is mijn doelpubliek? (werkende mens, studenten, gepensioneerden,...)
  • profiel omschrijving (wie leest de krant? Ik moet enkele profielen vinden, en een opsomming maken van hebben ze tijd om de krant te lezen, waar kunnen ze de krant lezen, is dat in de trein naar hun werk of op de fiets in de file,...)
  • welke soorten kranten...
  • plaatsomschrijving
  • Kan mijn idee van projectie gebruikt worden in alle omgevingen? (in daglicht, ...)
  • hoe groot is die projectie, past die zich aan, is het leesbaar als je het 30cm van je af projecteert...
  • schreef of schreefloos, font grootte, ...
Vanuit dit onderzoek en de resultaten, kan ik opmaken als die ook wel echt gaat werken, of als het misschien te ver gezocht is. Gaan mensen echt in de trein naar hun werk hun nieuws projecteren op degene die voor die zit ofzo?

dinsdag 15 december 2009

Ik ga voor deze masterstudio werken rond games en vormgeving op een manier die rechtstreeks aansluit bij mijn masteratelier. Hiervoor ga ik eerst dus even mijn atelier werk toelichten.

Masteratelier

Ik werk rond het probleem van vernieuwing in games. De games industrie wordt op het moment gedomineerd door enorme bedrijven die altijd op safe spelen en vernieuwing niet aanmoedigen. Je merkt echt op dat alle nieuwe grote games in het groter luider en realistischer verhaal passen. Ze vervallen altijd op dezelfde visuele stijlen en zelfs licht anders zijnde games worden door de consument aangeprezen vanwege hun “vernieuwende” stijl. Ik heb in mijn atelier een kritische analyse van de huidige gamessector uitgevoerd en heb deze kunnen indelen in drie tot den treure toe voorkomende stijlen. Namelijk hyperrealisme, cell shading en cartoon. Hierbij valt op hoe veel games halen uit de filmwereld en dan nog wel de clichématige filmwereld. Op dit gebrek aan vernieuwing komtreactie vanuit de indiegame scene maar als je deze ook aan een kritische blik onderwerpt dan merk je dat ook hier de vernieuwing maar heel oppervlakkig is en dat je ze gemakkelijk in 4 veel voorkomende groepen kan indelen. Als je deze huidige situatie bekijkt dan merk je dat vroeger games veel experimenteler waren met minder restricties en meer verschillende invloeden. Ze waren veel sfeervoller. Je merkt dat er een vraag bestaat naar andere graphics, vormgeving. De aparte indie games verkopen goed, mensen reageren veeleer niet meer op de graphics van games en er zijn behoorlijk wat mensen die zich vragen stellen bij hoe het er nu aan toe gaat en het altijd maar hebben over hoe games vroeger veel beter waren .

Ik benader dit probleem in mijn atelier vanuit de rol van conceptartist die de visuele stijl en vorm van het game bepaalt, de characters, props en omgevingen ontwerpt en zo eigenlijk voor een groot deel de basis van de game opbouwt.

Nieuwe media

Theoretisch kader

Zijn games kunst? Dit is een vraag die momenteel veel mensen bezig houd. Als je naar de games industrie kijkt dan merk je dat steeds meer mensen zich realiseren dat games veel meer kunnen zijn dan hersenloos massa entertainment. Net zoals dat comic books meer en meer aanvaard worden als een medium waardig de naam kunst hopen meer en meer mensen dat games dezelfde erkenning krijgen. In de indie games community wordt steeds meer onderzoek gedaan naar games las een kunstvorm. Mensen als Jason Rohrer en Jonathan Blow zijn bezig met de vraag hoe kunnen games kunst zijn.

Een van de gebeurtenissen die de games wereld bewust maakte van dit probleem en de discussie aanwakkerde was een opmerking van de grote film criticus Roger Ebert in 2006. Ebert maakte de opmerking dat in zijn ogen games nooit kunst kunnen zijn. Een van de redenen die hij aanhaalde was dat dit probleem lag in de fundamenten van games op zich. Namelijk de interactiviteit. Hij haalt aan dat games aan de spelers vragen om keuzes te maken. Dat hierdoor de controle verschuift naar de speler en dat niet de maker maar de speler de kunstenaar wordt. Hij vind dat hierdoor het game geen voorbepaalde conclusie meer heeft. Kunst volgens hem heeft een volledig door de kunstenaar bepaald verhaal/ conclusie en verteld iets meer over deze wereld. De interactiviteit maakt van games eerder een sport.

Of games kunst zijn of niet is een discussie die nog steeds voort duurt en die waarschijnlijk nog lang zal duren. Over het feit of films en strips kunst kunnen zijn wordt nu ook nog vaak gediscussieerd. Het is waarschijnlijk ook gewoon een kwestie van persoonlijke voorkeur en smaak. Maar wat we wel kunnen doen is kijken op welke gebieden kunst games beïnvloed en of ze zaken hebben overgenomen van elkaar en voorbeelden zoeken van kunstenaars die games gebruiken.

Praktisch onderzoek

Hierna wou ik een vormelijk onderzoek gaan doen. Dit onderzoek wordt belangrijk voor mijn atelierwerk aangezien ik hierin ook bezig ben rond alternatieve vormgeving voor games en zo dus rechtstreeks hieruit elementen kan opnemen. Ik ga kijken naar enkele recente realistische games en deze vormelijk doorheen de stromingen van de kunstgeschiedenis vanaf het realisme toepassen. Ik ga het bijvoorbeeld impressionistisch, kubistisch enz… weergeven. Hierbij ga ik ook trachten het door enkele aparte illustratieve stijlen te halen.

De bedoeling is dat ik aan dit onderzoek nuttige informatie overhoud die ik in mijn atelier kan gebruiken.

Bronmateriaal

http://www.necessarygames.com/growing-pains-video-games-and-future-art

Artikel

Even kort uitleggen waarover mijn master project gaat:
Ik ga concept art maken voor een film of animatiefilm. Ik ga onderzoeken welke technieken die in film voorkomen ik rekening kan houden in de concept art. Ik haal hiervoor ook games aan omdat deze meer en meer invloeden van film vertonen en met ongeveer eenzelfde soort beeld/interface werken om kijker of spelers in de ervaring te betrekken.

Dit is mijn artikel dat het beste bij mijn scriptie past en master project past:
"Dynamic lighting for tension in games"

Het artikel gaat over artificiële belichting in games en hoe men de belichting kan manipuleren om voor spanning te zorgen. Ondanks dat games artificiële belichting gebruiken kan men zeggen dat het proces of de kenmerken van deze gesimuleerde belichting toch realistisch kan behandeld worden.
Men verteld dat belichting begrepen, gemanipuleerd en gesimuleerd kan worden door de basiskenmerken: helderheid, kleur, hard of zachte schaduw, richting, variatie in tijd. Hoe men hiermee spanning kan opwekken en naar hun hand zetten gaat men kijken naar belichting toegepast in film. Ze onderscheiden in de manipulatie van belichting in film twee manieren om spanning te manipuleren. De eerste is een Langdurige blootstelling aan eenzelfde kleurcontrast dat zorgt voor escalatie van spanning. (Bijvoorbeeld in film noir waar een hevig helderheids contrast in wordt toegepast). Het andere is het ordenen van een specifiek kleurcontrast na een ander om zo spanningspunten te controleren.