Mijn probleemstelling is lichtjes gewijzigd. De link tussen mijn masterproject en de masterstudio was niet duidelijk genoeg. Dit is nu de probleemstelling: Hoe kan de technologie van de Iphone (multi-touch en accelerometers) de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven inblazen?

Dit is geen klakkeloze conversie zoals de Iphone versie van Earthworm Jim dat wel was. Het is eerder gebaseerd op voorgaande games van de Ghosts ’n Goblins franchise. Deze franchise staat bekend om haar belachelijk hoge moeilijkheidsgraad en na mijn ervaringen met Earthworm Jim was ik benieuwd hoe Ghosts ’n Goblins zou varen op de Iphone. Wat mij het meest ergerde aan Earthworm Jim waren de lelijke buttons die als een laag bovenop de spelwereld geplakt was. Deze soort van interface is dezelfde in Ghosts ’n Goblins, maar op vlak van interfacedesign ziet het er al heel wat beter uit. De buttons nemen weer een groot deel van het beeld in beslag, maar ze trekken veel minder de aandacht. De buttons zijn strak, eenvoudig en transparant weergegeven wat maakt dat ze veel minder storen dan de buttons in Earthworm Jim. Ondanks dit allemaal is in principe de besturing, net zoals bij Earthworm Jim, feitelijk een kopie van oude besturinginterfaces voor een multitouch platform in de hoop dat deze kopie evengoed zou werken als de voorgangers (fysieke buttons). Als tegengewicht voor de moeilijkheid van de besturing (in een al zo moeilijk spel) kan men cheats gebruiken zoals oneindig veel levens of extra verdediging voor het spelfiguur.

In deze platform puzzel game word pas echt goed gebruik gemaakt van de Iphone technologie, zeker wat betreft de accelerometer. De positie van de Iphone veranderen is een essentieel onderdeel van de gameplay. Door de Iphone te kantelen veranderd de spelomgeving drastisch: gangen waar je eerder doorging worden platformen, het plafond wordt verwisseld met de ondergrond, grond tegenover afgrond enz. Dit betekent ook dat het spel niet langer meer beperkt is tot één beeldformaat, maar beeldformaten die zowel horizontaal als verticaal werken. Het spelfiguur laten lopen gebeurd door op de zijkanten van het scherm te drukken, springen doe je door in de tegenovergestelde richting te drukken. Visuele buttons worden enkel gebruikt om switches en triggers aan te geven, deze kunnen de zwaartekracht beïnvloeden of een blokkade vrijmaken. Deze game is naar mening een van beste voorbeelden van hoe de Iphone technologie de fundamenten van 2D platformgames nieuw leven kan inblazen.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten