woensdag 16 december 2009

Project nieuwe media

Mijn onderzoeksvraag is:

" Waarin verschilt een digitale krant met een gedrukte krant ? En welke nieuwe vormen zien we ontstaan door de nieuwe technologieën? "

In mijn onderzoek naar de nieuwe vormen & technologieën heb ik enkele vormen gezien die mij erg aanspreken. Zo zijn er :

Nu in mijn onderzoek wil ik een digitale krant optimaliseren, een nieuwe interface ontwerpen waarin geen sprake is van slechte usability ! Daarmee dacht ik aan deze 2 nieuwe technologieën. Ik zou dmv projectie en gestures een nieuwe versie van een digitale krant ontwikkelen. Maar misschien werkt dat helemaal niet zo een projectie, misschien moet ik zover ni denken en het bij een kleine device blijven zoals pda's, iPhone,...

Wel dat ga ik onderzoeken door enkele punten te onderzoeken:
  • wie is mijn doelpubliek? (werkende mens, studenten, gepensioneerden,...)
  • profiel omschrijving (wie leest de krant? Ik moet enkele profielen vinden, en een opsomming maken van hebben ze tijd om de krant te lezen, waar kunnen ze de krant lezen, is dat in de trein naar hun werk of op de fiets in de file,...)
  • welke soorten kranten...
  • plaatsomschrijving
  • Kan mijn idee van projectie gebruikt worden in alle omgevingen? (in daglicht, ...)
  • hoe groot is die projectie, past die zich aan, is het leesbaar als je het 30cm van je af projecteert...
  • schreef of schreefloos, font grootte, ...
Vanuit dit onderzoek en de resultaten, kan ik opmaken als die ook wel echt gaat werken, of als het misschien te ver gezocht is. Gaan mensen echt in de trein naar hun werk hun nieuws projecteren op degene die voor die zit ofzo?

dinsdag 15 december 2009

Ik ga voor deze masterstudio werken rond games en vormgeving op een manier die rechtstreeks aansluit bij mijn masteratelier. Hiervoor ga ik eerst dus even mijn atelier werk toelichten.

Masteratelier

Ik werk rond het probleem van vernieuwing in games. De games industrie wordt op het moment gedomineerd door enorme bedrijven die altijd op safe spelen en vernieuwing niet aanmoedigen. Je merkt echt op dat alle nieuwe grote games in het groter luider en realistischer verhaal passen. Ze vervallen altijd op dezelfde visuele stijlen en zelfs licht anders zijnde games worden door de consument aangeprezen vanwege hun “vernieuwende” stijl. Ik heb in mijn atelier een kritische analyse van de huidige gamessector uitgevoerd en heb deze kunnen indelen in drie tot den treure toe voorkomende stijlen. Namelijk hyperrealisme, cell shading en cartoon. Hierbij valt op hoe veel games halen uit de filmwereld en dan nog wel de clichématige filmwereld. Op dit gebrek aan vernieuwing komtreactie vanuit de indiegame scene maar als je deze ook aan een kritische blik onderwerpt dan merk je dat ook hier de vernieuwing maar heel oppervlakkig is en dat je ze gemakkelijk in 4 veel voorkomende groepen kan indelen. Als je deze huidige situatie bekijkt dan merk je dat vroeger games veel experimenteler waren met minder restricties en meer verschillende invloeden. Ze waren veel sfeervoller. Je merkt dat er een vraag bestaat naar andere graphics, vormgeving. De aparte indie games verkopen goed, mensen reageren veeleer niet meer op de graphics van games en er zijn behoorlijk wat mensen die zich vragen stellen bij hoe het er nu aan toe gaat en het altijd maar hebben over hoe games vroeger veel beter waren .

Ik benader dit probleem in mijn atelier vanuit de rol van conceptartist die de visuele stijl en vorm van het game bepaalt, de characters, props en omgevingen ontwerpt en zo eigenlijk voor een groot deel de basis van de game opbouwt.

Nieuwe media

Theoretisch kader

Zijn games kunst? Dit is een vraag die momenteel veel mensen bezig houd. Als je naar de games industrie kijkt dan merk je dat steeds meer mensen zich realiseren dat games veel meer kunnen zijn dan hersenloos massa entertainment. Net zoals dat comic books meer en meer aanvaard worden als een medium waardig de naam kunst hopen meer en meer mensen dat games dezelfde erkenning krijgen. In de indie games community wordt steeds meer onderzoek gedaan naar games las een kunstvorm. Mensen als Jason Rohrer en Jonathan Blow zijn bezig met de vraag hoe kunnen games kunst zijn.

Een van de gebeurtenissen die de games wereld bewust maakte van dit probleem en de discussie aanwakkerde was een opmerking van de grote film criticus Roger Ebert in 2006. Ebert maakte de opmerking dat in zijn ogen games nooit kunst kunnen zijn. Een van de redenen die hij aanhaalde was dat dit probleem lag in de fundamenten van games op zich. Namelijk de interactiviteit. Hij haalt aan dat games aan de spelers vragen om keuzes te maken. Dat hierdoor de controle verschuift naar de speler en dat niet de maker maar de speler de kunstenaar wordt. Hij vind dat hierdoor het game geen voorbepaalde conclusie meer heeft. Kunst volgens hem heeft een volledig door de kunstenaar bepaald verhaal/ conclusie en verteld iets meer over deze wereld. De interactiviteit maakt van games eerder een sport.

Of games kunst zijn of niet is een discussie die nog steeds voort duurt en die waarschijnlijk nog lang zal duren. Over het feit of films en strips kunst kunnen zijn wordt nu ook nog vaak gediscussieerd. Het is waarschijnlijk ook gewoon een kwestie van persoonlijke voorkeur en smaak. Maar wat we wel kunnen doen is kijken op welke gebieden kunst games beïnvloed en of ze zaken hebben overgenomen van elkaar en voorbeelden zoeken van kunstenaars die games gebruiken.

Praktisch onderzoek

Hierna wou ik een vormelijk onderzoek gaan doen. Dit onderzoek wordt belangrijk voor mijn atelierwerk aangezien ik hierin ook bezig ben rond alternatieve vormgeving voor games en zo dus rechtstreeks hieruit elementen kan opnemen. Ik ga kijken naar enkele recente realistische games en deze vormelijk doorheen de stromingen van de kunstgeschiedenis vanaf het realisme toepassen. Ik ga het bijvoorbeeld impressionistisch, kubistisch enz… weergeven. Hierbij ga ik ook trachten het door enkele aparte illustratieve stijlen te halen.

De bedoeling is dat ik aan dit onderzoek nuttige informatie overhoud die ik in mijn atelier kan gebruiken.

Bronmateriaal

http://www.necessarygames.com/growing-pains-video-games-and-future-art

Artikel

Even kort uitleggen waarover mijn master project gaat:
Ik ga concept art maken voor een film of animatiefilm. Ik ga onderzoeken welke technieken die in film voorkomen ik rekening kan houden in de concept art. Ik haal hiervoor ook games aan omdat deze meer en meer invloeden van film vertonen en met ongeveer eenzelfde soort beeld/interface werken om kijker of spelers in de ervaring te betrekken.

Dit is mijn artikel dat het beste bij mijn scriptie past en master project past:
"Dynamic lighting for tension in games"

Het artikel gaat over artificiële belichting in games en hoe men de belichting kan manipuleren om voor spanning te zorgen. Ondanks dat games artificiële belichting gebruiken kan men zeggen dat het proces of de kenmerken van deze gesimuleerde belichting toch realistisch kan behandeld worden.
Men verteld dat belichting begrepen, gemanipuleerd en gesimuleerd kan worden door de basiskenmerken: helderheid, kleur, hard of zachte schaduw, richting, variatie in tijd. Hoe men hiermee spanning kan opwekken en naar hun hand zetten gaat men kijken naar belichting toegepast in film. Ze onderscheiden in de manipulatie van belichting in film twee manieren om spanning te manipuleren. De eerste is een Langdurige blootstelling aan eenzelfde kleurcontrast dat zorgt voor escalatie van spanning. (Bijvoorbeeld in film noir waar een hevig helderheids contrast in wordt toegepast). Het andere is het ordenen van een specifiek kleurcontrast na een ander om zo spanningspunten te controleren.

dinsdag 8 december 2009

Probleemstelling en onderzoek

Probleemstelling

Hoe kan de multi-touch technologie 2D (platform)games nieuw leven inblazen? Kan het gebruiksvriendelijk en ook visueel aantrekkelijk zijn? Userinterfaces in games zijn er niet op vereenvoudigd, integendeel. Consolecontrollers zijn door de jaren heen steeds complexer geworden.

Dus wil ik een eenvoudige, gebruiksvriendelijke en visueel aantrekkelijke userinterface voor 2D (platform)games op een multi-touchplatform uitwerken. Waarom? Multi-touch gamen staat nog in zijn kinderschoenen. Het heeft geen zin om interfaces van verouderde platformen/systemen klakkeloos te kopiëren. Als ik kijk naar de eerste generatie Iphone \ Ipod Touch (platform)games dan vind ik dat de multi-touch mogelijkheden eerder pover zijn, zeker wat platformgames betreft. De (grafische) interfaces in deze games zijn veelal kopieën van oude interfaces, ze maken geen gebruik van de bijzondere mogelijkheden die multi-touch biedt. Er is nog heel wat ruimte voor verbetering.

 

Werkmethode

Nu ik een duidelijke probleemstelling omschreven heb, ben ik begonnen met het onderzoeken van Iphone \ Ipod Touch (platform)games die op een goede manier besturingsinterface en vormgeving met elkaar versmelten en daarnaast ook voorbeelden van (platform)games die erin mislukken om besturingsinterface en vormgeving zowel visueel als praktisch te laten werken.

Dit zijn de eerste twee 2D platformgames die ik onderzocht heb.


Earthworm Jim

Een conversie van het gelijknamige Super Nintendo\Sega Mega Drive spel. Een conversie die jammer genoeg lang niet zo goed is dan het origineel. Vormgevelijk staan de besturinginterface en de rest van het spel los van elkaar, het zijn als het ware twee aparte blokken. Wat ik zie zijn lelijke buttons die een groot gedeelte van het beeldscherm in beslag nemen. Daarbij komt nog dat deze buttons lang niet zo handig zijn als fysieke buttons. Dit is wat ik bedoel met het klakkeloos kopiëren van oude interfaces. Dus zowel op vlak van vormgeving als op vlak van gebruiksvriendelijkheid krijgt dit spel een onvoldoende.



Toy Bot Diaries: Entry 1

In dit spel zitten gelukkig geen buttons die als een aparte laag over het spel worden geplaatst. Het spelfiguur laten wandelen gebeurt door de Iphone \ Ipod Touch te kantelen (dankzij de bewegingsgevoelige sensor). Een andere manier om het spelfiguur te verplaatsen is door gebruik te maken van een magnetische straal waarmee het spelfiguur zich kan vastklampen aan metaal. Hierdoor wordt het mogelijk om te zwieren en hogerop te klimmen (het doet denken aan de grappling beam uit Metroid). De magnetische straal heeft ook nog een andere functie, namelijk het verslepen van objecten en items. Zo heeft één enkel ‘move’ verschillende functies en dit allemaal door  een juist geplaatste toets op het scherm. Een andere ‘move’ zijn de magnetische boots die het spelfiguur instaat stelt om tegen muren op te lopen en ondersteboven te wandelen, dit alles met een simpele tik op het spelfiguur zelf. Er wordt dus op een gebruiksvriendelijke manier gebruik gemaakt van de mogelijkheden van het touchscreen zonder gebruik te maken van lelijke buttons die los lijken te staan van de rest van het spel. De vormgeving van het spel is simpel maar effectief. Objecten en metalen waar het spelfiguur zich aan kan vastknopen zijn duidelijk herkenbaar. Dit spel krijgt dus een ruime voldoende van mij.